IGS Entertainment sieht robusten Gaming Markt trotz Ukraine Krise
Der britische Publisher IGS Entertainment hält den Gaming Markt für robust genug, um der Ukraine Krise und den daraus resultierenden weltwirtschaftlichen Verwerfungen zu trotzen. Nach den außerordentlich starken Jahren des permanenten Wachstums in Gaming Bereich geht das Unternehmen sogar von positiven Effekten für die Branche aus. Nach Schätzungen soll das weltweite Geschäft mit Games im Jahr 2022 auf über 200 Milliarden Dollar anwachsen. Zum Vergleich: Im vergangenen Jahr betrug der weltweite Gesamtumsatz noch gut 165 Milliarden Dollar.
„Die letzten zwei Jahre haben uns bereits gezeigt, dass bei einem Rückzug ins private, bedingt durch Krisensituationen, gerade die Gaming Branche das Potential hat den Menschen einen Rückzugsraum und Ablenkung vom Alltag zu bieten. Ein Eintauchen in eine „Heile Welt“ sozusagen.“, sagt Franz Jungemann, CEO der IGS Entertainment Holding PLC.
In der Corona Pandemie wuchs die Gaming Branche
Bei einer Umfrage Ende 2021 gaben über 35% der Befragten an, dass sie wesentlich mehr gespielt hätten als sonst. Und ca. 60% der Teilnehmer berichtete davon, dass Gaming ihnen geholfen hat besser durch die Pandemie zu kommen. Alleine der deutsche Markt ist während der Pandemie um 32% gewachsen.
„Wir alle bei IGS hoffen auf ein baldiges Ende der kriegerischen Handlungen und sind menschlich zu tiefst berührt von den schrecklichen Bildern und Nachrichten die uns aus der Ukraine erreichen. Geschäftlich sehen wir uns, gerade auch in dieser Situation, zum wiederholten male bestätigt: Die Gaming Branche funktioniert bei jedem Wetter, besonders gut aber wenn es draußen regnet!“, so der Vorsitzende der IGS Entertainment.
Mit der Verbindung von Krypto / Blockchains und VR und AR wird die IGS Entertainment Holding PLC noch in diesem Jahr verschiedene innovative Konzepte für das Metaverse veröffentlichen. Nach der kürzlich erfolgten Erteilung einer deutschen WKN laufen außerdem die Pläne für einen Börsengang der IGS Holding PLC auf Hochtouren.
Quellen: Game-Verband der deutschen Games Branche e.V / Statista
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